Warriors of Hell
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Guia Ulduar 25

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Mensaje  Invitado Vie Mayo 08, 2009 4:48 pm

Aqui os presento una mini guia, espero que sea de utilidad. Los vídeos estan en ingles, pero para el que lo entienda he seleccionado las explicaciones mas claras y concisas.


Deconstructor

Tipo: Mecánico
Salud: 25.000.000
Enrage: 8 min
Enlace video: (Esta en inglés) https://www.youtube.com/watch?v=zmbJVHkhyXM&feature=fvsr

Habilidades:

Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heróico).

Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.

Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.

Pequeños Robots

Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.

El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.

Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12.750 y 17.250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.

* XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1.500 y 2.000 de daño a placas. Hace muy poco DPS. Salud: 1.900.000

* XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC. Salud: 1.900.000

* Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan (”¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!”). Salud: 1.900.000

Estrategia:

El Tanque Principal debe colocar al boss en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Deconstructor.

Cada minuto lanzará un Rabia Timpánica (como un terremoto) que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad.

Además, durante el encuentro lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.

Los pequeños robots aparecerán cada vez que le bajemos un 25% la salud a XA-002 y veremos como el Desarmador lanzará bolas de energía a los montones de dónde aparecerán los robots. Hay que recordar que los Scrapbots no deben llegar al Desarmador ya que lo sanarán. La manera de acabar con los Scrapbots es con los Boombots que explotarán una vez les quitemos el 50% de su salud y se llevarán cualquier Scrapbot al alcance de la explosión en el proceso. Respecto a los Moledores, los tanques secundarios deberán cogerlos y deberemos matarlos una vez que hayamos acabado con todos los Scrapbots.

En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.


Tajoescama

Raza: Protodraco de hierro
Salud: 12,600,000
Enlace video: (inglés otra vez) https://www.youtube.com/watch?v=QyWYyL7OoAA


Habilidades:

Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad. (No se puede cortar)

Aliento de llamas: Infringe entre 17.500 y 22.500 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (No s epuede cortar tampoco)

Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1500 durante 1 minuto. (estaqueable)

Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 8.700 y 10.000 de daño de fuego (aprox) instantáneamente y luego infrinje entre 6.000 y 7.000 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos.


Estrategia:

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

Arriba y abajo: Esta fase consiste en defender a los enanos de la Expedición mientras reparan las torretas de arpones. Durante esta fase, nos debemos encargar de eliminar los enanos que irán apareciendo en el suelo con sus tuneladoras y de mantenernos alejados de la Llama devoradora. Se puede hacer DPS a Tajoescama, aunque sólo podrán los DPS a distancia. En modo heróico son necesarios 4 tanques, ya que hay 4 puntos por los que salen los enanos.

Enano guardián runa oscura: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10.000 de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.

Enano centinela runa oscura: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9.000 de daño en modo heróico en placas.

Una vez que las 4 torretas son reparadas y su arpón disparado, Tajoescama será obligada a bajar al suelo donde permanecerá aturdida durante 30 segundos, durante los cuales se debe tratar de bajar su salud lo máximo que sea posible. Si nos fijamos tiene la duración de un BL. Tan pronto como se elimine su aturdimiento, Tajoescama volverá al aire y comenzará la fase de aire nuevamente. En este punto del combate no aparecen más enanos runa oscura y, de quedar alguno vivo, se debe mantener hasta que levante nuevamente el vuelo.

Una vez que bajemos la salud de Tajoescama a un 50%, permanecerá en el suelo hasta que acabemos con ella. En este momento, el tanque principal debe colocarla de espaldas a la banda para evitar el Aliento de llamas y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible (en el centro del círculo va bien) ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros. Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar al quedarse sin heal, intercambiar al boss entre varios tanques es una buena opción.


Ignis

Raza: Gigante
Salud: 24.400.000
video: https://www.youtube.com/watch?v=RA9-9wKLcks


Hablidades:

La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.

Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 8.000 y 9.500 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2.

Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 10.000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%.

Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 8000 y 9000 de daño de fuego cada segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1.800 a 2.000 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.

Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir.

Ensamblaje de Hierro

Salud: 3.800.000.000

Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizado, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.

Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Caliente. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.

Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5.000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.

Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5.000 puntos o más. Pero al destruirse hace 20.000 puntos de daño en un área de 10 metros.

Estrategia:

Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS.

Actualmente, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Slag Pot.

El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con sus Flame Jets, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Flame Jets interrumpe el lanzamiento de hechizos.


Última edición por Ashyra el Lun Mayo 11, 2009 3:17 pm, editado 1 vez

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Mensaje  Invitado Vie Mayo 08, 2009 4:49 pm

Iron Council

Video: https://www.youtube.com/watch?v=XP1cSDODORg

Habilidades:

Generales

* Enrage: 10 minutos
* Súpercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.

Steelbreaker

* Fusion punch: Hace el 100% del daño del arma más 8000 de daño de naturaleza por segundo.
* Alto Voltaje: Un aura que hace 2.500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos
* Disrupción Estática (al morir 1 de los otros): Hace 7.500 de daño de Naturaleza en área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos.

Maestro de runas Molgeim

* Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
* Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 6000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella.
* Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
o Lightning Blast: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 14000 y 16000 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión.

Clamatormentas Brundir

* Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. se puede cortar.
* Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken que hace 25.000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá el boss.
* Lightning Whirl (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 6.500 y 7.500.
* Lightning Tendrils (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala haciendo 8.000 a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente pero puede ser provocado para mantenerlo quieto.

Estrategia

Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

Fase 1: Los 3 vivos

La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Steelbreaker, luego Molgeim y por último Brundir. Cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Steelbreaker pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.

Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Steelbreaker o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa.

De vez en cuando, Steelbreaker hará su Fusion punch. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Steelbreaker, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. En caso de que estés acabando primero con Steelbreaker los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.

Fase 2: Un miembro muerto

Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.

Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y moverse en la misma dirección evitando quedarse fuera de rango de las curas de los healers.

Si Brundir continúa vivo, ganará Lightning Whirl, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Se dice que se puede cortar el casteo.

Fase 3: 2 miembros muertos

Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta roja.

Si es Steelbreaker
No he encontrado nada sobre él, imagino que siempre cae antes.

Si es Maestro de runas Molgeim

Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, el boss deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos instant. Los DPS a distancia deben mantar al elemental pero si no pueden han de mantenerse a distancia para evitar la explosión.

Clamatormentas Brundir

Brundir nos obsequiará con Lightning Tendrils además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS le atacan con todo. De vez en cuando caerá al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán atacarle pero se elevará rápidamente y sin avisar golpeando a los DPS con sus rayos.

Auriaya

Raza: bestia
Salud: 16.700.000
Enrage: 10 min
Video: https://www.youtube.com/watch?v=EZUuS4eFwkQ


Habilidades:

Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo haciendo que todos corran durante 5 segundos.

Explosión de centinela: Infringe 6ks de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 500% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

Chirrido Sónico: Una onda sónica que hace entre 31 y 270ks de daño de sombras a todos los enemigos en su camino. El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda.

Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 13.000 de salud.

Centinelas del Sagrario

4 panteras

* Salud: 558ks

* La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 150% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros. Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule.

* Abalanzarse salvaje: La pantera infringirá entre 7 y 9ks de daño físico inicialmente y luego entre 6 y 7ks cada segundo durante 5 segundos.

Espíritu Feral

Aparecen cada minuto en el combate.

* Salud: 835.000

* Esencia Feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas.

* Abalanzarse feral: El Defensor Feral aturde durante 5 segundos infringiendo entre 600 y 700 de daño de sombras.

* Ataque feral: Carga haciendo entre 1.600 y 1.700 de daño físico y haciéndolo sangrar. Interrumpe el lanzamiento de hechizos.

* Al morir deja detrás lo siguiente:
o Esencia feral acuosa: La esencia infringe 9.000 de daño de sombras por segundo en el área.

Estrategia:

A la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya.
Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heróico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada.

El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es muy importante a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda.

El combate

Las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.

En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. Aun así, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos.

Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral.

Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y.....wipe.



Kologarn

Raza: Titán
Salud: 20.900.000
Salud mano izquierda:5.200.000
Salud mano derecha: 5.200.000
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=9bFX0kIarM0
Habilidades

Aliento Petrificador: Infringe entre 18 y 22ks de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo, lógicamente, un tanque.

Focused EyeBeam: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 4 y 4.5ks de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros.

Overhead smash: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%.

One-handed Overhead Smash: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.

Mano Derecha

Stone Grip: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al MT) en su mano derecha e infringe entre 3 y 4ks de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 450ks de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado.

Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende un 15% (aproximadamente unos 3.500.000) y aparecen monstruos de escombros que hacen unos 4ks de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área y explotan al morir. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha vuelve a crecer después de 15-30 seg.

Mano Izquierda

Shockwave: La mano izquierda cada 25 segundos aproximádamente barrerá la banda haciendo entre 11 y 13ks de daño de Naturaleza.

Cuando muere la mano izq, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3.500.000) y se dice que saca elementales también. Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

Stone Shout: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3ks de daño por segundo a toda la banda. (no me parece buena idea matar esta mano si no es cuadno a kologarn le falte el 15% que pierde al matar esta mano)

Estrategias:

El impulso inicial de la mayoría de las bandas al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Stone Grip ya que hace más daño que la izq.

No obstante, si el equipo es bueno y la gente tiene "manos", no es la mejor manera de matarlo. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos hay 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos

La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Stone Grip todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.
Cuando no hay mano, caster matan elementales (melees no pq explotan, heal atentos al OT) y despues todos al cuerpo hasta que reaparezca la mano.

Sanad a los oprimidos

La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Stone Grip serán curados persistentemente hasta el final de la batalla (aunque hay que atacar a la mano hasta que suelte a los oprimidos porque de lo contrario los mata tirandolos contra la pared y es incurable, cuanto más daño se le haga a la mano más probable es que libere a los jugadores, al infringirle 450ks de daño se consigue un 100% de liberarse). Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.

Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El boss ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del efecto negativo hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.

La estrategia de “Liberad a los oprimidos” sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Crunch Armor hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

La estrategia de “Sanad a los oprimidos” requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha.

La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Focused EyeBeam.


......................Y de momento chicos posteo hasta aquí y ya os posteare el resto.................


Última edición por Ashyra el Lun Mayo 11, 2009 3:26 pm, editado 1 vez

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Guia Ulduar 25 Empty Re: Guia Ulduar 25

Mensaje  Kyoraku Dom Mayo 10, 2009 9:22 pm

Muchas gracias por la info Ashyra, a ver si el personal se aplica y le echa un vistazo a los videos y a las explicaciones.

Hace días puse también un post con guías, pero no tuvo muy buena acogida jaja esperemos que éste tenga un resultado diametralmente opuesto.

Un saludo. Nos vemos en Azeroth. Very Happy

Kyoraku

Cantidad de envíos : 18
Fecha de inscripción : 31/01/2009

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Mensaje  Invitado Dom Mayo 17, 2009 5:12 pm

He encontrado una pagina en la que explican los boses de Uldu25, lo malo es que hay que saber ingles.

Por ejemplo: Ignis -> http://www.tankspot.com/forums/f206/48907-ulduar-ignis-furnace-master.html

Y aqui estan todos, no solo de Ulduar. http://www.tankspot.com/forums/f206/

Espero que nos sirva.

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Guia Ulduar 25 Empty Kologarn

Mensaje  Invitado Mar Mayo 26, 2009 4:09 am

Traducido sobre la marcha.
3 Things to note about this boss (25):

1. Melee stand in the middle. You can target the Right Arm, Kologarn, and Left Arm, AND ATTACK THEM, from the middle.
Los melee se quedan en el medio. Puedes seleccionar los 2 brazos y a kolo y atacarles desde el medio.

2. Ranged, stand in a semi circle. Oblivion hurts.
Los ranged, estar en un semicirculo.

3. Kill the right arm, a 3rd tank (We had a prot pally and a prot warrior, making 4 tanks, pally for AOE threat, warrior for initial threat and stuns) picks up the adds and builds threat, attack the body while he does this, some ranged aoe the adds down.
Al matar el brazo, un palatank va cojiendo agro mientras todos pegan al cuerpo, despues se bajan con aoe.

You kill the right arm 3 times, after the 3rd time the right arm dies, kill the left arm. It should be low (around 50-70%) and killing it will kill the boss.
Si matamos un el brazo derecho 3 veces, muere (no vuelve a salir), y al matar el IZKIERDO el boss morira.

Sacado de comentarios de wowhead.

Tambien pone que a rango mele no nos castea el rayo.

Edito para adjuntar video en hd.
https://www.youtube.com/watch?v=AteZEhDzuj0
Verlo en HD que se nota un huevo.

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