Warriors of Hell
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GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS)

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Mensaje  Invitado Jue Ago 06, 2009 12:34 am

Esta guía es algo precaria de momento es todo lo que he podido encontrar pero ya la iremos mejorando. La he traducido yo.

es una guia de las dos primeras fases aunque la tercera parece simple y repetitiva.
También decir que es una guia de 25man pero supongo que no dista mucho de lo que hay que hacer en 10man. dejo el link a un video al final de la guia (10man).


fase1 :

Los ranged, casters y healers deberán dispersarse por la zona.

Aparecerá fuego por el suelo del que habrá que moverse para no quemarse.

El tanke recibira un debuff stakeable. Al tercer stack el otro tanke deberá tauntearselo. El debuf seguirá haciendo daño al primer tanke por lo que tendra k ser curado iguamente aunque en ese momento no este tankeando. Una vez el debuff se vuelva a stakear 3 veces el primer tank tendra que volver a tauntearlo y así sucesivamente.

Aparecerán unas criaturas (snowbolds). estas criaturas no pueden ser taunteadas y golpearan a un miembre del grupo por ello los ranged tendran k ir matandolos rapidamente.los snowbold golpearan a su objetivo y a todo aquel que se ponga a su rango de melee





Phase 2 - Acidmaw and Dreadscale (dos gusanos)

Sugieren que es mas facil matar primero a acidmaw.

dreadscale aparecera por la derecha y debera ser tankeado y acidmaw saldra por el suelo e inicialmente no podra ser tankeado.

Ambos tienen ataque cono aoe por lo que deberan ser girados y nadie debera estar en frente de ellos.

Sus casteos no pueden ser interrumpidos.

(esta parte no la entiendo muy bien)---> parece ser que alguien de la banda aleatoriamente obtendra un debufo acido.esta persona debera hacercarse en menos de 20 segundos a aquel miembro de la banda que posea un debufo de fuego para poder soltar su debufo acido.

en un determiando momento los gusanos se meteran en el suelo y cuando salgan sera acidmaw el gusano tankeable y dreadscale el no tankeable.

creo que hay que repetir la operacion hasta que acidmaw muera. en ese momento dreadscale entra en enrage y hay que hacer fulldps.




Última edición por vexeliath el Miér Sep 02, 2009 6:01 pm, editado 4 veces

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Mensaje  Invitado Jue Ago 06, 2009 4:29 am

ACTUALIZAR EL DEADLY.

Sacado de mediavida xD

Estrategía si no tiene casi XD

El 1º miniboss es focus total y dps al mob que sale de vez en cuando a un player.
El 2º Boss pues nosotros lo hicimos MELE al gusano pequeño y casters al gusano grande que esta medio enterrado todo dios a 10 - 15 yardas del otro porque meten un debuff y hace daño en area de fuego y mirando para la pared los gusanos que tiran algunos hechizos de area y hacen mucha pupa.
El 3º Boss esta TIRADISISISIMO... lo metimos en medio de toda la sala y full DPS despues nos tiran a todo dios para la pared y tienes unos segundos para apartarte del barrido que hace.. que te da TIEMPO de sobra salir.. y cuando choca contra la pared si os apartais claro se pone en daze o atontado y recibe un 25% mas de daño. And 4 epix

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Mensaje  Invitado Miér Ago 12, 2009 2:38 am

El boss nuevo, facilisimo.

Lord Jaraxxus Trial of the Crusader 10man:
Kill adds, heal the guy w. the debuff for 30k clears debuff, When you get the acid buff take a few strafe steps till it dissipates. kill adds.

Lo que vendria a ser en Spanglish:
Matar adds, curar al tio (que tenga el debuff) 30ks de vida para que se le quite. Cuando cojas el debuff del acido vete moviendote unos pasos hasta que se quite. Matar adds.

=)

BOSS, Hunter SV POV: https://www.youtube.com/watch?v=eLDBa_KeNzo

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Mensaje  Kyoraku Miér Ago 12, 2009 3:59 pm

Gracias Zhunamy, parece sencillo... pero ya sabes como es esto. Al verlo en los videos se ve muy fácil, que la peña va muy inflada y se las sabes todas ya.

A ver como se nos da a nosotros...
________________________________________________________________________________


Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relámpagos viles y el Toque de Jaraxxus. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.

Consejos de Sanación

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

* 1 para Tanque Principal
* 1 para Tanque Secundario/Banda
* 1 para Banda

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

* 2 para el Tanque Principal
* 1 para el Tanque Secundario
* 3-4 para la Banda

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.

Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego Vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.
Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

Portal Abisal: Maestra del dolor

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.
Además, la Maestra usará su Beso de la Maestra que nos impedirá, durante 15 segundos, lanzar ningún hechizo ya que interrumpirá todos los hechizos de esa escuela y además nos hará bastante daño.

Volcán: Infernales

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante, colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.

¡Me arden los huesos!

Incinerar carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

La llama de la legión

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
Hay 2 estrategias principales:

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

Corre como el viento

Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.
________________________________________________________________________________

Para ver la guía completa ahí os dejo un enlace, espero que todos le echéis un vistazo Very Happy

http://guiaswow.com/prueba-del-cruzado/lord-jaraxxus-guia.html

Kyoraku

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Mensaje  Invitado Miér Ago 12, 2009 6:43 pm

muchas gracias kyo la guia es muy clara espero que todos la lean y esta noche nos carguemos al mamon este Wink

dejo un video para visualizar un poco la cosa, mirarlo porke esta muy clarito y tb lo van explicando con textos en el propio video.


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Mensaje  Invitado Jue Ago 13, 2009 9:39 pm

Estrategia (los numeros pertenecen a la version heroica, los tiempos no)

Jaraxxus posee 20.2M. de vida, un ataque melee que causa unos 12.000 p. de daño y algunas habilidades sin cooldown o casi instantáneos.Por ejemplo Bola de Fuego vil y Relámpagos viles. Las Bolas de Fuego vil realizan un daño de fuego de 24375 a 25625p y un daño adicional de 9263 a 9737 cada 1s y durante 5s, puede ser interrumpida. Ademas el Debuff puede dispelearse. Los Relámpagos viles son unas cadenas que golpea con daño fuego de 9713 a 11287p y salta a 5 jugadores cercanos.

El resto de habilidades tienen cooldowns de diferente duración:

* Nether Portal – 2 min
* Infernal Eruption – 2 min
* Incinerate Flesh – 23 s
* Legion Flame – 30 s

Los portales abisales explotarán lanzando a los jugadores alrededor de 10m y realizan 8.288 a 8.712 p. de daño Sombras y de ahí surge la Maestra de Dolor que posee unos 944k de vida suele golpear al MT con 7k de daño y utiliza la habilidad Tajo shivaísta causando un daño de 22k. también utiliza la punta de dolor giratoria en jugadores aleatorios causando 15k. de daño al resto de la raid.

La Maestra del Dolor se tanquea alejada de la raid, junto a Jaraxxus para minimizar el desplazamiento de los DPS melee de manera que puedan realizarle daño apenas sea invocada, si el MT tiene un cooldown alto en su habilidad de Interrumpir entonces los melees deben encargarse de interrumpir las Bolas de Fuego vil.

El primer Portal abisal aparece a los 30 s luego de comenzado el combate.

La Erupción infernal provoca la creación de un volcán Infernal que invoca un Infernal Llamavil realizando 9k de daño a los jugadores que estén cercano a 10m cuando cae y golpea el suelo (recordar el war3). Las erupciones suelen invocar 3 Infernales, los cuales golpean al tanque unos 4.5k y realizan AOE de 3.5k de daño fuego a todos los jugadores cercanos a 15 m. Los Infernales utilizan la Veta vil convirtiéndose en una esfera gigante que persigue a su objetivo, realizandole un daño de 6k a todos los que encuentre en su camino, al finalizar la Veta vi vuelven a su posición. Hay que tanquear a los Infernales alejados de la raid realizandole AOE y dps focus para bajarle los 216k de Vida.

La primera Erupción Infernal transcurre pasado 1 minuto de la aparición del primer Portal abisal.

El Portal abisal y la Erupción infernal duran lo mismo pero con 1 min de ocurrencia entre cada uno, por lo tanto primero luchas contra la Maestra de Dolor y luego luchas contra los infernales.

Incinerar carne es un debuff que lo lanza a un jugador aleatorio excepto el MT, suele ser cada 23 s. Incinerar carne absorbe los próximos 60.000 p de healing recibidos y reduce el daño causado en un 50% alrededor de 12 s. Debemos sanar el debuff inmediatamente o se activa el Infierno ardiente dañando casi 4k de Fuego por segs y durante 5s a todos los jugadores de la raid. Por lo tanto los healers estar atentos y spamear curas durante 5s al que tenga el debuff (Incinerar carne)para evitar que expire en 12 s.

Llama de la Legión otro debuff cada 30 s, que causa 4.388 a 4.612 p. de daño fuego cada seg y dejará un área de fuego en el suelo que causa 4.388 a 4.612 p. de daño fuego a los que estén cercan ( o sea no debéis pisarlo). Si recibes el debuff aléjate del resto de los compañeros.

Poder abisal aumenta el daño mágico del jefe un 20% alrededor 30 s y es acumulable. Suele emplearlo cada 40 a 50 s. Lo más indicado es que los magos le roben el hechizo para aprovecharlo en su contra. En caso de acumularlo 10 veces puede matar a un jugador de un sólo golpe.

Es un evento relativamente fácil, Interrumpan las Bolas de Fuego vil, spamear curas al que tenga el Incinerar carne, robar, purgar, dispelear el Poder Abisal, y claro matar a la Maestra de Dolor, hacer AOE a los Infernales y no olvides nunca alejarte del fuego.

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Mensaje  Invitado Miér Ago 19, 2009 8:50 pm

Antes de comenzar el evento, tu raid debe asumir una estrategia, ya
que tus oponentes se comportarán como un buen equipo JcJ realizando
algunas mecánica de juego como las siguientes:

  • Sus PNJ healers se pondrán a curar a todos los miembros de su grupo que reciben daño.
  • Sus PNJ dps harán focus sobre algún miembro aleatorio de la raid.
  • Todos los PNJs, incluyendo los healers, utilizarán habilidades de control de masas como Polimorfia, miedo, Maleficio e inclusive Desterrar.
  • Los PNJs en este encuentro son afectado por la misma regla a la hora de controlarles.
  • El temple no reduce el daño recibido por los PNJ enemigos.
  • Los campeones de facción
    realizan mayor daño que cualquier jugador típico, posee mayor cantidad
    de vida (2.4 millones en 25 jug), y utilizan muchísimo sus curas – por
    ejemplo el rejuvenecimiento de sus druida posee unos ticks superiores a
    50,000.
  • Sus PNJ no pueden ser controlado mentalmente. Las otras formas de control funcionarán correctamente.

Mientras combates contra 12 mobs simultáneamente incluyendo las
mascotas, no podrás realizarle daño de área porque ganan un debuff que
reduce el daño realizado por las habilidades de AOE en un 75%.
Los PNJ cuerpo a cuerpo o Melee seleccionan a un jugador aleatorio
de la raid durante una pequeña cantidad de tiempo y luego van a por
otros, los PNJ casters también seleccionan miembros aleatorios
aplicándole daño en el tiempo (DOTS), no obstante las habilidades como
el Provocar y el fade provocan que cambie su objetivo temporalmente.
Resulta bastante complicado crear una estrategia del enfrentamiento,
no obstante os dejo algunos consejos que pueden resultar beneficiosos:

Justo antes de comenzar el evento colocar unas marcas en sus
Sanadores. Asignar un sanador enemigo a los diferentes miembros de la
raid que puedan interrumpir, y su tarea por encima de todo es cortar
las sanaciones del healer enemigo, también todos los pícaros spamear Abanico de cuchillos con la especialización en “Throwing”.
Una alternativa,es utilizar todo nuestro Control de Masas disponible
para mantener a los Sanadores de la facción contraria inmovilizados,
evitando las curas enemigas. Su druida restauración debemos hacerle “Desterrar” o algún otro control, sobretodo por sus curas instantáneas. También podrías inmovilizarlo con Golpe mortal o “Veneno hiriente.
El guerrero y el Caballero de la Muerte deben ser kiteados
lentamente, para ello utilizar algunos efectos de reduccion de
movimiento como Cadenas de hielo, Nova de Escarcha y Raíces enredadoras. Como mencionamos antes, los Provocar
funcionan temporalmente, por lo tanto si cualquier PNJ enemigo melee
selecciona como objetivo un miembro de la raid con telas (asignado pa
kitear) debes Provocarle rápidamente para que nuestro tela coja un
respiro y comience nuevamente su funciona de kitear.
El brujo y la mascota del cazador tienen poca vida y ocasionan poco
daño, por lo tanto debéis matarlo primero o dejarles de último.
Es muy importante Disipar magia y limpiar toda clases de hechizo
enemigo(así que estar atento al decursive). En un encuentro puede haber
unos 300 Disipar magia o limpiar combinados. Mantener a un druida o un
sacerdote disipando los tiempos de re-utilización de hechizos como la Mano de protección, Piel de corteza, etc.
Los tanques son poco utilizados en el encuentro, su mayor función es interrumpir a los sanadores enemigos.
Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar
equipo JcJ para este encuentro, es mucho mejor el DPS explosivo. Con 10
objetivos sobreviviendo, es casi imposible mantener 100% controlado
cada mob, por lo tanto hay que matarles rápidamente antes de que sean
sanado.
El encuentro resultará mucho más fácil en la medida que un campeón
enemigo es eliminado, por lo tanto hay que intentar eliminar el primer
objetivo de la raid inmediatamente para ello debemos reservar todos los
cooldowns, incluyendo Bloodlust/Heroism, y utilizarlo rápidamente. El
objetivo depende de su configuración, no obstante para la mayoría de
los grupos deberíamos centrarnos en matar a los sanadores.
Los 3 sanadores posibles son, druida restauración, chamán restauración y un sacerdote holy:

  • El druida restauración emplea los hechizos de Rejuvenation,
    Lifebloom, Nourish, y Regrowth. Dos de ellos pueden interrumpirse y 3
    pueden disiparse.
  • El chamán restauración emplea los hechizos de Greater Healing Wave,
    Lesser Healing Wave, Earth Shield, y Chain Heal. Tres pueden
    interrumpirse, y uno puede disiparse.
  • El sacerdote utiliza Greater Heal, Flash Heal, Renew, y Power Word: Shield. Dos pueden interrumpirse, y 2 pueden disiparse..

Su sanador mas efectivo es el druida, ya que posee sanaciones en el
tiempo muy poderosas. Al igual que los combates de arena resultará
difícil eliminarle. Si en tu raid tienes un brujo competente su
obligación es mantener Desterrado al druida, recuerda que al ser un encuentro JcJ la habilidad Desterrar estará sujeto a los limites de la arena, por lo tanto intentar matar uno de lo sanadores antes que el druida se vuelva inmune
El chamán utiliza su poderoso escudo de tierra y comenzará a
utilizar la habilidad de Maleficio en los miembros de la raid. El
chamán no podrá utilizar la resurrección en si mismo como suele
utilizarlo cualquier chaman típico-
Después que los sanadores mueran tu gran prioridad será el DPS
cuerpo a cuerpo, el pícaro es el que mas daño causa seguido por el
guerrero, el paladin retri y el DK. El chamán mejora es fácil de matar,
así que dejarlo para ultimo.
Tu trinket PvP será útil para el encuentro, recuerda que serás
controlado en varias ocasiones y sobretodo para los hechizos de miedo.
El encuentro suele durar mas de 10 min ( esto en 25 en 10 dura uno 4-5mins) así que podrás emplearlo varias
veces.


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Mensaje  Invitado Miér Ago 26, 2009 3:54 am

http://www.guiaswow.com/prueba-del-cruzado/fjola-penivea-edyis-penaumbra-valkyr-guia.html
https://www.youtube.com/watch?v=91gSuvZfHIg

Las nuevas y aprovecho y pongo el Koralon de paso:
http://www.wowwiki.com/Koralon esto es lo mas cercano a una guia que hay, pero es bastante facil, mas facil que emalon mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=XMMYnGcUcsE

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Mensaje  Invitado Miér Sep 02, 2009 5:59 pm

Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba
del Cruzado. Al acabar con Lord Jaraxxus el suelo se desplomará y
podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo.

GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) Banner_anubarak

  • Nivel: ??
  • Raza: Señor de la Cripta
  • Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]

Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no
volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo)
por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.



Habilidades


Frío penetrante:
Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios,
infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante
18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)
GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Ability_Vanish Sumersión: Anub'arak intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)

  • GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Spell_Frost_Glacier Escarcha permanente:
    La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80%
    además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
    Para
    hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules
    que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000
    puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que
    no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Ability_Hunter_SniperShot Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)

  • GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Spell_Nature_Earthquake Empalar:
    Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole
    una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de
    daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo
    escarchado. (Sólo en Fase 2)

GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Trade_Engineering Persecución de púas:
Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los
objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y
3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza
instantáneamente. (Sólo en Fase 2)
GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Spell_Nature_WispSplodeGreen Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.
GUIA TRIAL OF CRUSADER (ANUB´ARAK AÑADIDO)(OBLIGATORIO VISIONADO PARA RAIDERS) 32px-Spell_Nature_InsectSwarm Enjambre parasitante:
El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a
la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo
cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de
salud. (Sólo en Fase 3)
Estrategia


El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases aunque una es
opcional y dependerá de la habilidad de los jugadores el entrar (o no)
en esa fase.
Primera fase: ¡No dejes que se esconda!


Lo que marca la diferencia entre pasar a la segunda fase o a la
tercera fase directamente, es que Anub'arak se entierre. Para evitar
que se entierre, los DPS dispararán a un orbe que caerá y creará un
suelo escarchado. Acto seguido, el tanque colocará a Anub'arak encima
del hielo por completo. Cada vez que intenta hacer la Sumersión
eliminará la capa de escarcha del suelo por lo que será necesario que,
rápidamente, vuelvan a disparar al orbe y colocar a Anub'arak encima
del hielo.
Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que
congela al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño
así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás
del jefe.
Perforador nerubiano (728,000 puntos de salud)


Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen un
efecto que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el
daño recibido por cada dósis en un 50%. Tenemos 2 opciones para lidiar
con ellos:

  • Mantenerlos hasta el final del combate: Esta es la opción más difícil ya que, como indicamos, cada vez aumenta más el daño recibido por el tanque secundario.
  • Acaba rápido con ellos: Sin duda es la mejor
    opción y consiste en que todos los DPS acaben con él rápidamente para
    volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS
    cuerpo a cuerpo acaben con ellos.

Si conseguís que no se esconda nunca, al 30% pasará a la tercera fase en caso contrario...
Segunda fase: Anub'arak bajo tierra


Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces pero el daño que realiza es bastante alto.
Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar.
En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte de que haya suelo
congelado y toda la banda se coloque encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.
Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque
tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) colocarán el mismo
efecto negativo sobre el tanque que el Perforador Nerubiano. Lo mejor
es usar ataques de áreas para acabar con ellos.
Tan pronto como todos hayan muerto, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase.
Fase 3: ¡Acaba con él!


Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería
comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador
activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya
no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.
Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el Enjambre parasitante no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.
Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y
Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable
mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño
máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que
no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de
vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a
Anub'arak.
Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del Frío penetrante.
Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que
aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y
hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a
los objetivos.
Una vez acabemos con él, Tirion ordenará a uno de los magos que saque la banda a la superficie permitiéndonos salir de allí.

video:

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